【VR专稿,转载请注明出处】
“2016全球首届VR&AR互动娱乐博览会“不久前在深圳大中华会展中心落下帷幕。本次展会汇集了不少国内优秀的VR企业,既有清华同方、AMD、英伟达等国内一线的老牌公司,也有超级队长、抉择科技、牛卡VR这些实力强劲的新兴团队。其中,携4款精品VR游戏和1款VR外设参展的牛卡VR引起了VR记者的注意。
VR游戏下载、新游推荐、福利,尽在VR!
牛卡VR展台
牛卡VR的展位位于本次展会的中心区域,而此次他们带来的参展作品阵容中,动作冒险VR新作《盗墓传奇》和二次元萌妹音乐VR游戏《全民舞姬》引起了许多现场游客的关注,不少玩家驻足体验了这两款游戏并给出了很高的评价,占据了天时地利人和的牛卡VR也自然而然成为本次展会的焦点之一。VR记者在现场对牛卡VR的首席运营官舒楷进行专访。
牛卡VR首席运营官舒楷
舒楷曾经就职于盛大游戏,拥有历任自研项目《疯狂赛车》,海外大作《无主之地OL》等游戏产品及运营总监,拥有丰富的游戏行业从业经验。在本次专访中,舒楷将对牛卡VR在VR游戏领域的创业经历、产品矩阵和市场策略、对VR游戏行业的看法、以及牛卡VR未来的发展目标等方面做深入探讨,以下是现场采访实录(采访内容略有删减):
VR:感谢您接受VR的采访。首先请您先向我们VR的玩家介绍下牛卡VR。
舒楷:VR的玩家大家好,我是牛卡VR的首席运营官舒楷。牛卡VR的全称是上海牛卡网络科技有限公司,公司成立于2016年年初,其实也是一群在VR行业里面的先行者,包括游戏行业里的一些老兵,大家对VR充满期待,怀揣梦想一起组成了公司。
牛卡VR的业务主要致力于精品的VR互动娱乐内容的开发以及资源整合。资源整合主要指的是我们获取内容的能力,因为我们做的是平台体系化的东西。同时,因为我们做的是发行,也会从外部获取一些内容,然后整合到我们的平台体系上,通过我们自动的硬件外设,然后向广大玩家进行游戏的推荐。我们的定位是作为内容提供商和发行商。
今年是VR的元年,我们非常看好VR线下互动在中国的市场发展,我们也希望自己在行业里面能获得玩家的青睐,获得业界的认可,获得行业的排头兵。
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“2016全球首届VR&AR互动娱乐博览会“不久前在深圳大中华会展中心落下帷幕。本次展会汇集了不少国内优秀的VR企业,既有清华同方、AMD、英伟达等国内一线的老牌公司,也有超级队长、抉择科技、牛卡VR这些实力强劲的新兴团队。其中,携4款精品VR游戏和1款VR外设参展的牛卡VR引起了VR记者的注意。
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牛卡VR展台
牛卡VR的展位位于本次展会的中心区域,而此次他们带来的参展作品阵容中,动作冒险VR新作《盗墓传奇》和二次元萌妹音乐VR游戏《全民舞姬》引起了许多现场游客的关注,不少玩家驻足体验了这两款游戏并给出了很高的评价,占据了天时地利人和的牛卡VR也自然而然成为本次展会的焦点之一。VR记者在现场对牛卡VR的首席运营官舒楷进行专访。
牛卡VR首席运营官舒楷
舒楷曾经就职于盛大游戏,拥有历任自研项目《疯狂赛车》,海外大作《无主之地OL》等游戏产品及运营总监,拥有丰富的游戏行业从业经验。在本次专访中,舒楷将对牛卡VR在VR游戏领域的创业经历、产品矩阵和市场策略、对VR游戏行业的看法、以及牛卡VR未来的发展目标等方面做深入探讨,以下是现场采访实录(采访内容略有删减):
VR:感谢您接受VR的采访。首先请您先向我们VR的玩家介绍下牛卡VR。
舒楷:VR的玩家大家好,我是牛卡VR的首席运营官舒楷。牛卡VR的全称是上海牛卡网络科技有限公司,公司成立于2016年年初,其实也是一群在VR行业里面的先行者,包括游戏行业里的一些老兵,大家对VR充满期待,怀揣梦想一起组成了公司。
牛卡VR的业务主要致力于精品的VR互动娱乐内容的开发以及资源整合。资源整合主要指的是我们获取内容的能力,因为我们做的是平台体系化的东西。同时,因为我们做的是发行,也会从外部获取一些内容,然后整合到我们的平台体系上,通过我们自动的硬件外设,然后向广大玩家进行游戏的推荐。我们的定位是作为内容提供商和发行商。
今年是VR的元年,我们非常看好VR线下互动在中国的市场发展,我们也希望自己在行业里面能获得玩家的青睐,获得业界的认可,获得行业的排头兵。
VR:我们此前了解到牛卡VR的团队成员有不少是来自育碧、EA、盛大等知名游戏公司,是什么原因让有这样背景的一群人选择一起进行VR领域的创业?
舒楷:因为我们觉得VR和游戏是一个概念和技术的天然结合,我们对VR的发展前景是非常看好的。我们自身就是做游戏的,团队中有人已经有16年的游戏开发经验,参与了各种类型游戏的开发,其他人还包括参与过游戏运营、营销、商务的人,各式各样的人组合在一起。我们认为在国内我们的团队在国内中小团队里算比较有实力的一家。
我认为VR游戏绝对是下一个娱乐体验的平台,她跟传统的电视游戏、PC游戏、手机游戏的体验是完全不一样的。VR拥有超级真实的临场感和沉浸感,(用户)可以全身心的在一个虚拟空间世界里去做自己想做的事,玩自己想玩的游戏。它的互动不管是玩游戏还是看电影,体验的感觉与传统设备是完全不一样的,这是因为体验平台不一样,对用户来说是一个非常新奇的东西,让用户能长期的黏着。现在的(问题)主要是内容比较少,还有些是技术问题,所以其实VR跟游戏的结合还有很长一段路要走。
对于VR行业来说,大家都说2016年是元年,所以我们必须早一步介入。对于我们来说,我们在游戏方面更专业,毕竟做了这么多年时间,不管是行业资源还是自身经验来说,也让我们觉得主要是要把精力集中在游戏上,这里的游戏包括PC端VR游戏,还包括后续移动端的游戏。移动端的VR游戏肯定也是后续发展的方向之一。当然,对于牛卡VR来讲,我们的战略方向除了游戏之外还有一个互动娱乐。这里的互动娱乐既包含了游戏,也包含了影视、动漫等,后续我们也会拓展到这些领域,因为我们觉得(VR的)看和玩应该要结合在一起。
VR:牛卡VR在VR游戏,VR硬件,平台,线下体验这几块市场都有布局。我们想知道为什么牛卡VR选择同时在几个不同的领域发展?这几块业务是齐头并进还是有所侧重?
舒楷:牛卡其实也在下一盘棋。从开发上来说,牛卡是一个内容提供商,从硬件设备上来说,牛卡是硬件提供商。我们要涉足VR的线下互动娱乐,从线下互动娱乐开始,所以我们必然要有一个体系化的平台,一整套的解决方案,包括从硬件内容开发、资源整合和平台开发,把一个体系化的东西推向市场。从另一个角度来说还有渠道的问题,我们做出来的牛卡的设备搭载了我们的游戏平台,除了针对国内现在比较蓬勃发展的线下的VR互动娱乐市场的中小业主,想去这个行业进行线下娱乐的运营,他们可能会通过设备的售卖,自己去寻找一些线下人流量比较旺的体验点,寻找一些专业人员来给玩家提供服务。他们赚钱的同时也是我们要去拓展渠道,因为我们做的游戏再好,我们提供精品化的内容,也一定是要用户能够体验到才行,所以售卖渠道也是增加用户的一个点。
牛卡VR与星美院线达成战略合作
另外,对于VR线下娱乐来说,有部分舆论的声音看衰,但对于我们来说我们坚信VR线下娱乐是刚起步的时候,现在发展的过程中可能会经历波折,但是我们对这个市场非常有信心。我们在今天的展会中也宣布了跟星美国际影城的战略合作。这个合作就属于自建的渠道,我们跟星美这种在全国也是数一数二的龙头院线展开合作,是因为影院本身就是一个天然的娱乐大众人群聚集的地方。像这些影城一般都是在城市里最好的商圈,人流集中的地方,在商场里面独立的影城。
现在的娱乐市场里,电影和游戏市场都是双向蓬勃发展的,观影人群其实是大众消费人群中有意愿去尝试体验像VR游戏的,所以我们对影院市场的渠道非常看好,而且可以跟影院本身的用户资源体系、电影方面的营销宣传展开合作。星美是我们目前最大的院线渠道合作商,后续还会拓展和商超、飞机场、高铁站等人流密集的企业合作,这样既是一个很好展示我们品牌,展示我们良好游戏内容的场所,同时也是一个很好的招商形象展示。为什么要做这件事?这是因为我们对线下娱乐是非常有信心的,非常看好。晚布局不如早布局,小步快跑,我们的(线下娱乐)战略目的是清晰的。
VR:牛卡VR此次参展深圳的VR/AR博览会,有带来多款VR游戏,能否给我们简单介绍下这几款产品。
舒楷:这次我们带来了《生死线》、《全民舞姬》、《盗墓传奇》、《诸神之战》,此外我们还有一个PVP竞技类游戏(名称暂未确定)正在开发当中。
《生死线》是牛卡推出的影游互动类的、影游一体的VR产品之一,是一款战争军事类题材游戏。在游戏中,玩家将扮演暴风小队的队长,从开始玩家是沉浸在痛失爱妻的郁闷心情中,因为他的妻子也是暴风小队的成员,在一次战斗中为了救丈夫而牺牲了自己,前期进入游戏就会有一个很强的剧情带入,在男主角杰森的回忆中来展现他以往的战斗历程,生死线采用的是全英文的,让玩家感觉像看美国大片的感觉。
我们还请了专业的翻译来翻译的,请了老美来进行美式英语的配音,虽然时间不长,大概在15至20分钟左右,需要花时间讲清楚故事情节,同时让玩家很好的体验,我们整体化的战略布局是按季推,一季一季的往前推,一季又分若干集,像看VR电视剧、VR小电影一样,在我们的平台上通过上架呈现给玩家,会通过更新的方式推出去。这个游戏战斗的过程比较紧张刺激,打击感做的也挺好的,剧情的穿插也增加游戏的带入感。
《全民舞姬》则是音乐节奏类游戏,是日系萌少女风格,一个美少女在台上进行跳舞舞动,舞动的时候手上会发出蓝色或者红色的光波球,这时候你要巧妙的利用手柄去接住球,接住的球越精准,那么就会获得更高的评价分数。另外还包括连击的分数提示,这样可以让大家很轻松的玩起来。近距离有一个青春美少女的动漫形象展现在你的面前,你可以根据音乐的旋律,跟着青春美少女的舞姿一起互动,这样的感觉就是近距离看一个虚拟的演唱会。游戏其实讲究的是一定的技巧和策略,复玩性挺强的,因为你要不断的锻炼去获得更高的分数,达成成就。
《盗墓传奇》是我们公司影游一体化产品的重中之重。传统盗墓类游戏题材或者是小说电影有极大的受众人群,因为里面会涉及到历史文化背景,不管是架空历史还是真实历史,玩家都会经历各种各样的环境,包括惊悚、解谜、冒险等很多元素融合在一起,这就是把多种玩法融合在一起的游戏,也是我们想做的影游一体化的作品。它的推出方式我们也是按集推出,就像做美剧一样,给大家留悬念的这样一个结尾,吊吊大家胃口。
我们在做游戏前也有构架一个非常吸引人的背景,故事里涉及很多人物、情节错综复杂,涉及到友情、亲情、背叛等,剧情方面会做的比较有吸引力。游戏玩法是通过玩家扮演主角一起去解开未知的东西,因为人有求知的精神,想去盗墓,想去看看古墓是怎么样的,很能激发人的欲望。同时还会伴随着很多动画的场景、人物的对话和一些游戏的桥段结合在一起。我非常期待这款游戏,现在市场上很少有公司做这类型产品,因为大家觉得demo做得快,就会出一些简单的demo快速推出,但我觉得好的产品其实也是需要打磨的,我们也希望把《盗墓传奇》从第一集开始做成牛卡的拳头型产品,打出一体化的概念,真正得到我们玩家的认可,得到认可后才会产生出第二次想玩的冲动。
我们要的不是用户一锤子式买卖,要的是用户真正为了这个游戏愿意重新付费再来。《盗墓传奇》这次我们是先推出了一个序章版,是这一集里很小的一段。故事发生在他们要去一个冰原里面探寻古墓的情景,所以一开始可能会有一段冰岩攀登。这次的会展里大家都看有到一个攀岩、登山的体验,在这个过程中回头看一下万丈深渊、寒风凛冽,这种临场感非常强烈。而且还会跟人物有一些相应的对话,然后在过程中可以看到一些冰峰、骷髅、死尸,感觉会非常不错。也是在这个序章中,比方说你要去跳跃一个悬崖,你朋友要去接你的一刹那间游戏会切断这个进程,会留一个悬念给用户。
《诸神之战》这次我们带的是一个观影版,时间长度大概在3分钟左右,是个希腊神话题材。游戏讲述雅典娜跟一些邪恶势力斗争,包括一些牛头怪和一些其他怪物都是希腊神话里的角色,这是一个有着很宏大的西方史诗魔幻风格的游戏。这个游戏我们会有几个方向,一个是做RPG游戏,另一个是塔防游戏,目前做的其实是一个观影版,这两个方向的游戏我们都在开发当中。
另外还有一款目前尚未对外公布的PVP游戏是我们另外一个重要的方向,走的是PVP路线。现在线下的互动娱乐多半是以时间比较短的人机对战的PVE游戏,这样的内容其实是让用户第一次接触或者了解什么是VR,但是用户体验完之后很难让用户产生共鸣,很难让用户第二次再去玩的冲动。PVE对吃场景、素材比较厉害,一个内容推出去,如果用户只玩一次,开发团队会有比较大的压力。
当然,更大的一个关键点是人和人之间的PK、互动所产生出不同的玩法、不同的交互还有不同的策略会衍生出各种各样不同的玩法。我们这款游戏将会在今年11月中、下旬推出。先期,我们会先推出一个3 Vs 3的版本,这个游戏走的是Q萌风格的,我们会先塑造几个不同的角色,可能会有弓箭手、魔法师或者还会扮演其他角色,每个人物都会有相应的技能,有策略的配合去进行竞技比赛。我们也希望借鉴《守望先锋》,做出一个Q版的VR《守望先锋》。我看过游戏的原画和人设,还是挺有腔调的。
后续我们还想尝试电竞VR,因为我们觉得VR市场是大有可为的。目前有的很多是概念,先期我们会通过我们的方式进行实践,我们也会跟国内的大型电竞厂商进行合作,把我们VR电竞概念推出,包括这款PVP游戏也是为竞技比赛做尝试。我们后面的VR电竞项目还包括射击类的、体育运动类的游戏等。
VR:目前市面上的VR游戏很多都是体验时长比较短的demo游戏,不少玩家体验过一段时间之后感觉没什么新鲜感,失去继续玩的兴趣和动力。您怎么看待这个问题?牛卡VR开发的游戏如何避免这样的问题?
舒楷:现在线下的产品很多都是demo级的东西,甚至都不是一个完整的游戏过程,比如说新手游戏引导、进入游戏、开始玩、结果怎么样、反馈游戏过程如何等。其实我觉得VR线下娱乐本来就是从去年开始的,大家先期要进行尝试,所以大家拿到产品就赶紧往上放。
目前VR游戏做不了太长有几个原因:一是游戏开发量和投入,所以会做的比较短,甚至可能就是核心玩法的呈现。二是用户可适应的时间,对于没有玩过VR的人,第一次带上VR眼镜可能会有一定的不适应感,尤其是去年听说以前拿产品,做什么类型都无所谓,但是游戏一定不能晕。去年商业化的设备还没有出来,从今天上半年开始HTC Vive和Oculus Rift的推出,到现在PSVR的发售,现在这些VR头显搭配适合的高性能PC,是可以支撑用户去玩的,但是长时间在里面玩,还是会有一定的不适应。我觉得人对这种东西(VR游戏)是要有一定的适应过程。就像最早玩CS的时候,玩久了玩那种3D游戏都有可能会晕,所以我觉得可以让一个玩家在一个很舒服的时间内得到一个很好的感受这其实就OK了。
另外一点我觉得需要考虑的是线下经营,可能会有翻台率(设备重复使用率)的问题,体验时间越长,可能会影响翻台的效果,前几年的蛋蛋机,30元一人、50元两人体验一次,翻台率高,成本回收快,我觉得是好多条件构成这种业态,玩家体验完后也会对好的内容产生诉求。从游戏市场的角度来说,线下的娱乐游戏体验和后续的家庭娱乐是会同时进行的。其实线下体验也有一些好的游戏、设备和空间,但在家里是没有的,比如VR街机厅、VR网吧。当然,家庭里面如果用户购买VR设备也是可以玩的,我觉得是一个共同推进的概念。对用户来说,他们对内容是有诉求的,用户(对内容)不满意也不买单的。有些玩家对品质要求很高,越往后,内容厂商会对自己的内容会越来越注意,哪怕游戏时间短点不要紧,但是游戏的核心玩法一定要做的好,体验一定要精彩。
对于牛卡来说,还是走两条路线,走影游一体化的产品,我们想把观影和游戏做一个很好的结合,能够对用户有吸引。另外一点就是做竞技互动娱乐方面的东西,因为人跟人玩才有乐趣、更多的策略、更多想法,因为竞技互动娱乐还是挺受欢迎的。像以前的CS很多地图,玩家每一遍玩都是新的,我们希望一些经典的模式、地图,大家可以通过联网的方式一起玩,这样不仅乐趣性会很强、玩家的参与性也更强,也适合做一些活动、比赛,具备一定的观赏性,也适合做比赛,也适合做电竞直播,我觉得这会衍生出一些新的东西。所以我们牛卡VR的精品游戏的定位也是影游互动一体的产品,再加上竞技互动娱乐类型的东西,我觉得是两条腿走路。当然,我们后续还会推出影视等方面的东西,但我们先期还是会把精力集中在游戏上面。
VR:PSVR本月13日发售,您怎么看待PSVR上市对国内VR行业的影响?牛卡VR的游戏未来是否有可能等登陆PSVR平台?
舒楷:现在的牛卡游戏是一个一体化的解决方案,他既适合线下的娱乐发展,但如果我们把用户累积到一定程度,用户在家庭有设备的话,也是可以走向家庭的,我们有想法做中国的“Steam”,之后要靠自己一步一步去探索、尝试。但是从这个角度来说我们本来就是发行商,我们目前看好线下娱乐发展的过程,我们也会经历这段过程。我们作为发行商角度来说,我们自己也很想产出内容,暂时我们做的是封闭式的平台,我们的内容自己开发,从外面拿成品,通过一体化的方式往外推。
对于Oculus、HTC和一些大的平台,我们后续肯定会上游戏,这就是不同产品发行的策略问题,因为和大厂合作我们可以获得更多国内和海外的用户,跟大的厂商建立合作,对我们来说肯定是有益无害的。但是目前来说我们还是会用相对封闭的体系自己做发行,自己做内容整合。
PSVR发售是VR行业内的一件大事,我看到一个数据说全球有4千万台PS4用户,其中6%的用户意向购买率(PSVR),粗略算会有240万台(PSVR购买量),而HTC Vive等产品现在才卖多少(HTC Vive目前全球销量为14万左右)。所以我觉得PSVR的发售是一个里程碑事件,他们在传统的主机市场占有很大份额,而且买这些机器的其实都是相对比较核心的玩家,PSVR肯定也会提供一些好的国外的内容,他们如果能带动市场,其实也会带动很多大厂参与VR游戏开发,现在很多都是中小厂在做,如果能带动大厂去投入他们的一些有IP的主机游戏,朝向VR进行转化,我觉得这会影响后续的市场。PSVR的发售绝对是近期行业里最大的事情了,而且PSVR的价格方面会便宜些,价格有优势的,我们也希望如果有机会能成为PSVR的内容提供商,这对我们来说也是一件好事,这也是我们会合理制定发行我们的策略,既能满足线下的运作也能满足针对家庭用户的内容提供,我觉得是一件很好的事情。
VR:牛卡VR近期在VR行业有没有什么大动作?能否跟我们透露下?另外,我们还想了解下牛卡VR 2017年的目标是什么?
舒楷:到今年年底,我们后续会在电竞方面有所发力,今天提到我们会和国内大型的电竞运营商进行合作,去进行VR赛事这方面的尝试。因为我觉得先期要把这些东西做出来,包括项目、比赛、观赏者和比赛者的互动等等。另外就是渠道的铺设,不管是自己的售卖还是自有渠道的建设,像院线这个渠道我们是非常重视的。目前我们是国内最早的也是全方位跟大型院线合作的(VR)企业,我们后续还会跟院线有更多的合作,因为我们占领了(院线)阵地,那我们就可以把很多东西做起来,包括一些营销活动、宣传、比赛、甚至是植入性的广告合作都可以展开,因为我们天生就是这样一个好的合作平台。
牛卡VR自主研发的VR外设“牛卡时空门””
2017年,我们的目标是想在自有渠道的建设上做到成为中国最大的VR院线合作商,我们希望明年年底做到1000家,至少是和国内20%到30%院线合作。自有渠道上进行大力的建设,要跟中小业主展开大力的合作,因为目的其实还是要去布点,去增加用户的入口。还有一个是移动端,今年年底明年年初就要开始布局了,近期像苹果、谷歌对移动VR都开始有相应的支持,说不定移动端的发展会比我们想象的更快,这块也是我们重点要突破的方向。我们不仅要在传统的基于PC上的VR体验,不管是针对家庭还是线下的娱乐方面,我们要做到领先的发行商之外,包括移动端我们也是要做到一个相当的程度。
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【编辑:爱德华】